Abstract
Beginning towards the end of the 20th century the ever-growing information technologies has changed the way students think and process information at its very root. In parallel with the evolution of technology demand has also changed allowing computer gaming to becoming a viable form of media very soon after the mass manufacturing of computers. The attractive aspects and potential of computer gaming has enabled the emergence of new approaches to education. Studies conducted have shown that computer gaming could create a new understanding of education, targeting a more efficient active learning experience as opposed to the traditional forms of education pushing students into passivity and indifference. To demonstrate the place in education of design games through both digital and traditional methods this thesis utilizes literature scanning. Starting with a constructive analysis of the game, this thesis examines the substance of applications using game based education strategies, then moves on to a general analysis of the game’s goals and its applications, before examining existing design games from the point of view of the parallel between design and the notion of game. This paper also proposes new areas of application of computer technologies beyond its current uses in education.
20. yüzyılın sonlarından itibaren yaygınlaşmaya başlayan bilgi teknolojileri, bugünün öğrencilerinin düşünme ve bilgiyi işleme biçimlerinde köklü bir değişime sebep olmuştur. Gelişen teknolojiye paralel olarak değişen ihtiyaç ve alışkanlıklar, bilgisayarın üretiminden çok kısa bire sonra üretilmeye başlanan bilgisayar oyunlarının önemli bir medya aracı olarak kabul görmesini sağlamıştır. Bilgisayar oyunlarının, kullanıcıları meşgul eden cazip özellikleri ve sahip oldukları potansiyel, her alanda olduğu gibi eğitim alanında da yeni yaklaşımların ortaya çıkmasına neden olmuştur. Bilgisayar oyunlarının eğitim alanında yeni bir öğrenme kültürü oluşturabileceği üzerinden yapılan inceleme ve entegrasyon çalışmaları, geleneksel anlatıma dayalı öğretim yöntemlerinde pasif ve ilgisiz kalan öğrencilerin daha etkin ve daha etkili bir öğrenim gerçekleştirmesini hedeflemektedir. Bu çalışmada geleneksel ve digital yöntemlerle uygulanmış tasarım oyunlarının eğitim alanında kullanımını ortaya koymak amacıyla literatür tarama yönteminden yararlanılmıştır. Öncelikle oyunun yapısal analizinden yola çıkarak, oyun tabanlı öğrenme stratejileri üzerine kurulu eğitsel oyunların içerikleri, oyun amaçları ve yaygın uygulamaları genel hatlarıyla analiz edilmiş; daha sonra tasarım ve oyun kavramındaki paralellikler üzerinden mevcut eğitsel tasarım oyunları incelenmiştir. Ayrıca söz konusu çalışma, bilgisayar teknolojilerinde yaşanan gelişmelerin, eğitim alanındaki mevcut kullanımların ötesinde özellikle tasarım eğitimi bağlamında yeni kullanım olanakları sunabileceğini göstermektedir.